Negli ultimi anni il mercato ludico dei giochi da
tavolo, dei videogame e dei giochi di ruolo è andato via via a ingrossarsi con
titoli sempre nuovi. Anche se il boom del settore c’è stato fra gli anni
ottanta e la metà dei novanta, i primi anni del ventunesimo secolo hanno
assistito al susseguirsi di riedizioni, novità, espansioni e adattamenti di
vario genere di vecchi e nuovi giochi.
Se ogni branca del mondo ludico vanta pietre
miliari come Risiko, Monopoli, Dungeons & Dragons o Resident Evil, in grado
di ispirare racconti e romanzi, è vero anche che da sempre la letteratura ha
ispirato giochi per ogni gusto e genere.
Era l’inizio degli anni settanta quando un gioco di
miniature con ambientazione fantastica, Chainmail,
faceva la sua prima comparsa nel mondo dei wargame. Uno dei suoi creatori, Gary
Gygax (che gli appassionati di D&D certamente conosceranno), aggiunse
regole per gestire elementi fantasy – come elfi, nani, troll ecc. – ispirandosi
principalmente al Signore degli Anelli, la maestosa opera di J. R. R. Tolkien;
lo stesso termine vorpal, reso
leggendario da D&D, è preso in prestito dalla poesia Jabberwocky contenuta in Attraverso
lo specchio e quel che Alice vi trovò, di Lewis Carrol. Ma questo non è che
un pallido inizio.
Sempre negli anni settanta, uno scrittore di nome
Michael Moorckock caratterizzò il personaggio di Elric di Melniboné. La saga
fantasy che ne seguì divenne uno dei capisaldi della letteratura di genere,
introducendo la dualità fra legalità e caos che negli anni a seguire sarebbe
stata la base fondamentale di Warhammer, noto wargame da cui saranno tratti un
gdr, vari videogiochi e numerosi romanzi. Sempre il personaggio di Moorckock
ispirò, all’inizio degli anni ottanta, un altro famoso gioco di ruolo
ambientato nello stesso mondo abitato da Elric: Stormbringer (edizioni Chaosium).
Nel 1981, sempre la Chaosium realizzò il suo primo
gioco di ruolo ispirato, niente di meno, alle opere di H. P. Lovecraft. Call of Cthulhu (In Italia “Il richiamo
di Cthulhu", pubblicato da Stratelibri) è destinato a diventare, negli
anni a seguire, una vera pietra miliare, contando milioni di appassionati in
tutto il mondo e piazzandosi in cima alle classifiche di gradimento assieme a
colossi come D&D e Vampire: The Masquerade. Ma non è che uno dei prodotti
ludici ispirati alla grande opera Lovecraftiana: nel 2008 la Kosmos pubblica Cthulhu – Lo stregone di Salem; sempre
nel 2008 la Fantasy Flight presenta Le
case della follia. Facendo un salto indietro nel tempo, bisogna citare Richard Launius che nel 1987 creò Arkham Horror, ripresentato nel 2005 sempre dalla Fantasy Flight e a
oggi uno dei suoi più grandi capolavori. Si tratta di un gioco complesso e
completo che spinge i giocatori a tirar fuori la loro vena investigativa nel
tentativo di sopravvivere alle invasioni di potenti esseri venuti dal cosmo. Attualmente
conta circa nove espansioni, anche se non sempre necessarie.
Se negli anni settanta Tolkien aveva già fornito
ispirazione a Gygax per modificare Chainmail,
di certo non poteva aver mancato il suo personalissimo appuntamento col mondo
dei giochi e dell’intrattenimento. E, infatti, il 1984 vede la nascita di MERP (Middle Earth Role Play), edito in
Italia nel 1991 dalla Stratelibri e conosciuto con l’acronimo GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli
Anelli). Il 2000 è la volta della Editrice Giochi che presenta Il Signore degli Anelli, un gioco da
tavolo che mette i giocatori nei panni degli hobbit nelle tappe salienti del
romanzo; si tratta di un misto fra un boardgame e un gioco di carte che premia
la cooperazione piuttosto che l’antagonismo fra i partecipanti. Nel 2009 la Fantasy Flight dice la sua e
pubblica Il Signore degli Anelli:
Avventure nella Terra di Mezzo (distribuito in Italia da Nexus). Recentemente
la Games Workshop (quelli di Warhammer) ha creato un wargame basato sulle gesta
della saga tolkeniana chiamato Il Signore
degli Anelli – Gioco di battaglie strategiche. Numerosi anche i videogame,
fra i più recenti Battaglia per la Terra
di Mezzo 1 e 2, Il Signore degli
Anelli Online: Ombre di Angmar e nel 2009 Il Signore degli Anelli: Conquest. Per concludere con l’opera di
Tolkien, ricordiamo che esistono anche un paio di giochi di carte
collezionabili. Uno, di recente fattura, è ispirato alla trilogia cinematografica
di Peter Jackson.
Altro genio letterario, che naturalmente non poteva
mancare all’elenco, è senz’altro Robert E. Howard con il suo Conan. Il cimmero,
infatti, oltre ad aver riempito interi numeri di Weird Tales, ad aver ispirato
film, fumetti e serie TV, si è anche reso musa di giochi e intrattenimenti di
vario genere. Negli anni ottanta Steve Jackson realizza il supplemento Conan per il suo GURPS (Generic Universal RolePlaying), portato in Italia nei primi
anni novanta da I Giochi dei Grandi; nel 2004 la Mongoose Publishing pubblica Conan RPG per il D20 system; nel 2009
l’onnipresente Fantasy Flight realizza e mette in commercio il gioco da tavolo de
L’Era di Conan (“Age of Conan”,
stavolta ispirato all’omonimo videogame). Nel mondo dei videogiochi dal 2008
spopola Age of Conan: Hyborian Adventures,
un rivoluzionario MMORPG ambientato nel mondo dell’eroe.
Naturalmente non solo i grandi classici del passato
hanno saputo ispirare inventori e produttori di giochi. Anche grandi opere del presente e autori più
recenti, ma che un giorno potranno essere annoverati fra i grandi del passato,
hanno potuto vantare la trasposizione ludica dei loro scritti. Giunto lo scorso
anno alla sua seconda edizione (la prima è del 2003), A Game of Throne (in Italia “Il Trono di Spade”), tratto dai
romanzi di George R. R. Martin, sta letteralmente spopolando tra gli
appassionati, probabilmente spinto anche dal successo mondiale della saga
fantasy. Esistono anche un gioco di carte collezionabili e ben due giochi di
ruolo: A Game of Throne, della
Guardians of Order, e A song of Ice and
Fire Roleplaying, della Green Ronin.
Se si volesse elencare ogni dualismo fra ludica e
letteratura intercorso negli ultimi quarant’anni, probabilmente non basterebbe
un’enciclopedia. Quanto riportato in queste righe è solo un esempio; basti
immaginare quante forme d’intrattenimento possono aver ispirato grandi classici
come Dracula, La Guerra dei Mondi o Io,
Robot. Si tratta di un connubio iniziato molto tempo fa senza forzatura
alcuna, e che probabilmente continuerà a esistere nei decenni a venire. Ogni
nuova forma di divertimento che legherà un gruppo di amici attorno a un tavolo,
avrà sempre un’immensa e inesauribile fonte d’ispirazione nella letteratura.
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